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Oneshot游玩体验与结局探讨

2024/1/5 最后更新于 2024/1/13 总结 游戏 剧情类

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似乎是OST的一封面,具体出处不清楚🙏


前言

本篇将会含有大量Oneshot剧情,不想被剧透可以游玩后再阅读!

怕剧透请移步

怕剧透请移步

怕剧透请移步

游玩前

进入正题!Oneshot(简称OS吧)这个游戏我在游玩前就已经非常熟悉了,因为我本身Indie玩的就偏多,而在去年打了To the moon后,推荐里也就有了OS的身影。再加上本身这个游戏也有一定的知名度(不多,但是有)。

今年趁着Steam的秋促打折,以几十RMB的低价购入了这款我了解甚久的游戏。同时也买入了一些别的游戏,等打完了可能也会有感而发的写一篇文章总结。

我知道OS有许多与玩家本身的交互,专业点的名词似乎是叫meta元素。我还从来没接触过带有这种元素的游戏,所以体验中还是有比较惊喜的地方。

除了知道带点meta元素(Steam Page上都写了),我对剧情一无所知。在圣诞假的一个空闲下午满怀期待的安装并启动了这款游戏。

整体游玩体验

老样子,开门见山,先说结论。

剧情设定

整体的世界观和设定非常有趣且有效,游玩者从和大多游戏单向的交互成了一种与角色双向的沟通。在操作人物的同时,人物也或多或少的操纵了“你”。这种设定有效在很快就令我对游戏内的一切产生了浓厚的兴趣,熟悉一点后甚至有了感情上的链接。这一切都发生的很快,并且这些效果都是以一种极其美妙的方式实现的。游戏内的一切是显得如此合理,而被我们操控,引导的Niko就好像是真的来自于一个真实存在的星球一般(我愿意相信他是真实存在的<(`^′)> ),在这“虚拟”世界的衬托中很难不让人喜欢上。

在如此优秀的基层上搭建的剧情也很有特色。本身就出众的故事线,再加上突破次元壁的叙事手段将第九艺术的美挥发到了极致。作为一款rpg,我认为他在剧情上是很过关的(这应该也是一大卖点)。

以上的评价可能比较高,除了OS好,也有一部分原因是我剧情游戏玩的少,很难去横向对比。还是那句话,以上为我个人评价,仅供参考!

解密游戏性

常规解密

解密应该是这游戏的另一大卖点,尤其是meta类解密。先谈谈普通的,游戏内的解密。OS内主要的玩法就是找道具,设法使用道具,推进剧情。因为故事够有代入感,这没有任何问题。但不得不说,抛开meta,游戏本身的谜题可能会有点枯燥或令人困惑。举几个例子,我就在修电梯环节因没发现客房走廊可以继续往左走去到厨房等卡了好一段时间(*捂脸,对于不同玩家可能会有不同的类似瞬间)。在第一个大区域修电池时,我通过地上的卡片得出了可以用太阳给电池充能的结论,但需要用螺丝刀拆摄像头的镜头,再按到电池上才能充能是我在物品栏里乱按才发现的。以上可能只是我个人解密能力不佳,但类似的大卡顿对于游戏体验或多或少都会有一些影响。除此之外,这种接地气,小清新的解密方式确实是推进沉重剧情的好帮手。

meta类解密

现在讲讲meta!最令我震撼的是正常线高塔里上爬时,用在文档里新出来的程序覆盖在游戏窗口上找路,且两个窗口之间都有互动。这一段对我来说真的是极其震撼,虽然不能算是突破次元壁,但是一种非传统,窗口外的交互。除此之外,在电脑文档里找密码等还是很新奇的,TWM与我直接的对话也是直入灵魂。

我游玩时感觉窗口化实在太小了,大多数时候都是全屏。一周目的正常线我选择了回家(后面会细说),正巧刚靠重叠窗口爬完了塔,看结尾剧情时是窗口化的。这让我体验到了砸太阳时窗口震动的惊讶,和最后Niko回家时走出窗口的不可思议。Niko走出屏幕这一环节我体验了两次,一次是一周目,一次是Solistice。两次都具有意义非凡的冲击力。这一部分做的实在是 太好了 ,值得我单独挑出来说说。

除了好的,也有一些刺我想在这里挑出来。正常线应该包含了一两次替换桌面壁纸的过程,但此操作似乎和Wallpaper Engine有些冲突。我默认是跑着Wallpaper Engine的,OS全程对我的桌面没有任何改变(还被TWM说:“我知道你不是一个很聪明的神,但这么明显你还看不到?” *捂脸)。我通过查看游戏Steam源文件找到了应该成为我壁纸的图片,但同时也看到了一些我爬塔时才该看到的提示,影响不大,但不是没有影响。

最后在这个主题上插个题外话,当我需要在文件夹里找第一个6位密码开箱子拿面罩时,我对于这种全新的玩法兴奋极了,直接从OS Steam源文件里开查…找了一大圈,拿了游戏内的提示才发现在documents这种显眼的地方,是我多虑了。

杂项

  • 干净的像素风永不过时!整体的画风很舒服,过场动画的小漫画也是很治愈~
  • 4向移动算是rpgmaker的传统了(大概?),会有点难受,但这也不是一个吃操作的游戏。
  • 如果跑图太快,移动太多,我个人发现会有掉帧或卡顿的现象。不过还是那句话,这个游戏不吃操作,只要游戏不突然崩了坏档就行。

体验总结

整体没有任何部分有重大的槽点,在自己的特点上有着出众的表现(剧情,另类解密…?可爱主角?)。对于能接受rpgmaker这种风格的玩家,优点肯定多于缺点。

结局探讨

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玩过的都知道,OS一共三个结局:回家,放太阳,和真结局(Solistice)。原版OS杀死Niko的结局在Steam版被移除了,在这里不做讨论。

我总共花了两天来打OS,第一天完成了一周目,第二天打了真结局和用来收集成就的三周目。一周目最后的选择真的令我思考了很久。一周目的过程中虽然我感觉剧情可能比我想的深,但最后突如其来的反转还是令我措手不及。抛开完美的真结局不谈,我认为普通线最后深入灵魂的拷问是很值得讨论的。我在这里讲讲我对于这两个选择的思考,以及我最后为什么选择了回家。

Return Home还是Return Sun这里的word play很优雅,以下分类讨论就用英文原文了

结局 1

Return Sun 结局(不放在小标题里是为了防止目录剧透)

牺牲一人来拯救一个世界?

可能并不是这样的。这个世界早已在毁灭,慢慢腐蚀着它的并不是失去了太阳后无尽的黑暗,而是逐渐崩溃的代码。就像Silver在开头就跟我们说的,有了太阳这个世界可能也无法被拯救。太阳比起能治愈一切的药剂,更像是献给将死之人的鲜花————在无法改变的结局来临之前再带来一丝的温暖。

既然故事的结尾在一开始便已定死,令一个个来自异世的灵魂用自己所有的一切去完成无谓的拯救毫无意义。但这不代表回家就是一个完全正确的选择。

结局 2

Return Home 结局(不放在小标题里是为了防止目录剧透)

以一个世界为代价拯救一人。

如果选择回家,这个世界将在一瞬间彻底毁灭,而不是自然的因代码漏洞缓慢自灭。人们不仅见不到太阳再次照耀到大地上,他们连挣扎的机会都被剥夺。做为所谓的“救世主”,一路走来只是为了彻头彻尾地毁掉自己想要拯救的世界?路上帮助了我们,将所有希望给予我们,甚至是为了我们的旅途而牺牲的朋友们,难道最终的宿命就是被他们所看好的“救世主”亲自消除?尽管返还太阳不能解决一切,这也是作为“救世主”至少能做到的吧。

没有一个选择是完美的。

我的选择

选择对我而言很艰难,我盯着屏幕,坐在椅子上思考了好一会。就算理清了所有逻辑,还是无法给出一个我满意的答复。

“救世主”这一责任对于“神”来说都太沉重了,更别提对于年仅8岁的Niko。

他本该在自己的星球好好享受他的童年,却被赋予如此重大的职责。把Niko和这个世界相比…

Niko is the only one here worth saving.

对于这个将要被我们亲手摧毁的世界,我只能再次引用游戏内的一句话:

如果这个世界会毁灭,你是想让他慢慢地死去,还是在一瞬间内灰飞烟灭?我想我更喜欢后者。

回家吧Niko,我会想你的。

后语

这篇文花了我较长的时间,从假期写到了开学。就当作是纪念吧。